Net Gen - Game Based Learning - Autoren
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Wir nennen drei Autoren, die sich intensiv und / oder ausschliesslich mit Digital Game Based Learning befassen:
Mark Prensky
Mark Prensky ist Autor des Buches Digital Game-Based Learning. Er entwickelt selbst Spiele. Seine Vorliebe ist, Computerspiele für den ‹most serious› Inhalt zu entwickeln. Er beschreibt verschiedene Beispiele und meint, dass für die meisten Unterrichtsinhalte Spiele möglich sind. Sie müssten publiziert und weit verbreitet werden.
Quelle: Digital Natives, Digital Immigrants PDF 43 KB
John Seely Brown
John Seely Brown betont in New Learning Environments for the 21st. Century PDF 2,79 MB die zunehmende Bedeutung von seriösen Computerspielen in der Bildung. Er beschreibt am Beispiel von World of Warcraft die Skills, welche dort benötigt und geübt werden können.
In Games and Culture PDF 273 KB fokussiert er Lernen im Spiel und dessen Bedeutung für das Lernen im 21. Jahrhundert.
Spieler.innen
- entwickeln darin eine flexible Haltung gegenüber Situationen in einer komplexen Welt
- haben verschiedene Rollen
- spielen in Gruppen
- können in keinem Moment andere Gruppenmitglieder, respektive den ständigen gegenseitigen Einfluss, ignorieren.
- In einer erfolgreichen Gruppe reagieren die verschiedenen RollenträgerInnen als Einheit. Unabhängig von der Verantwortlichkeit eines Spielers, muss er/sie konstante Bewusstheit gegenüber der Situation und der Rolle innerhalb der Gruppendynamik haben. Der Erfolg der Gruppe ist nicht abhängig von einer Person, einem Charakter, sondern von den Beiträgen, von der koordinierten Anstrengung.
Die Autoren vergleichen das Agieren der SpielerInnen mit dem Theater und zitieren den Regisseur Peter Brook in ‹Der leere Raum›:
ein Ensemble führt SpielerInnen zu dem Punkt, an welchem, wenn ein Spieler etwas Unerwartetes aber Richtiges tut, das von Anderen aufgenommen und weitergeführt wird. Spieler reagieren dann aus Instinkt und Rhythmus, mehr als aus dem Intellekt.
Daraus entstehen Momente der gemeinsamen Freude, des Staunens. Diese Momente sind die mächtigsten Lernerfahrungen: Sie laden zu Reflexion ein und führen zu Synergie und Imagination. Die Kombination von Tätigkeit und Imagination führt nach der Meinung der Autoren zu innovativem Denken (innovative Thinking).
Die SpielerInnen lernen voneinander und entwickeln möglicherweise starke soziale Bindungen innerhalb der Gruppe. Um zu einem gewissen Level innerhalb des Spiels zu kommen, ist ein grosser Zeitaufwand nötig.
Sivasailam Thiagarajan
lehrt in Verbindung mit Spiel seit über dreissig Jahren. Machen Sie sich ein Bild auf Thiagi Group.
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